Wardens of the Rift
Fünf gegen fünf. Drei Bahnen, ein Fluss dazwischen, ein Nexus am Ende. Wer zuerst durch die Türme des Gegners bricht, gewinnt — alles davor ist die Frage, wie.
Im Browser spielen oder den Vorks Client für Windows laden — künftig läuft das Spiel ausschließlich über den Client.
Der Aufbau ist der eines klassischen MOBA — und genau deshalb erklärt er sich in vier Sätzen, statt in einem Handbuch.
Jedes Team bannt und wählt. Wer zuerst einloggt, bekommt seinen Champion — derselbe kann im Team nur einmal antreten.
Vasallen laufen in Wellen los. Der letzte Schlag auf einen von ihnen bringt Gold; wer besser trifft, kauft früher.
Im Dschungel stehen Lager mit Buffs, im Fluss die epischen Ziele. Wer sie nimmt, verschiebt den Kampf um die Türme.
Türme fallen, dann der Inhibitor, dann der Nexus. Ab dem ersten gefallenen Inhibitor sind die Nexustürme angreifbar.
Sieben Rollen, gleichmäßig besetzt — kein Archetyp hat mehr Auswahl als ein anderer.
Die Karte unten ist nicht gemalt, sondern aus denselben Daten gezeichnet, aus denen der Server sie baut. Was hier steht, steht auch im Spiel.
Nicht als Versprechen, sondern als Regel im Code — jede dieser Zusagen hängt an einer Prüfung, die rot wird, wenn sie bricht.
Skins und Ward-Skins verändern nur das Aussehen. Der Katalog darf keine Werte enthalten — kein Radius, keine Dauer, keine Lebenspunkte.
Die Karte ist punktsymmetrisch, und das wird nachgemessen: zu den Lagern, zum ersten Turm, von Basis zu Basis.
Schaden, Gold und Sicht rechnet der Server. Der Client zeigt nur an, was er sehen darf — was hinter dem Nebel liegt, wird gar nicht erst geschickt.
Punkte werden ausschließlich aus dem signierten Rückruf des Zahlungsdiensts gebucht, nie auf Zuruf des Spiels.
Anmelden mit der Vorks ID, Champion wählen, antreten.
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